게임/말딸

말딸 초보자 팁 4

라면군 2022. 7. 9. 16:11
   

 이곳에서 각 스탯이 뭘 하는가에 대해 완벽히 정리한다. (정말 완벽히 알래면 일본 문서 가서 추월 조건 체크 주기 z초마다 상대와의 거리 x 안쪽을 만족했을 때 지능에 대한 20을 밑으로 하는 log(지능)으로 결정되는 확율에 따라 추월 모드를 활성화한다. 이런 걸 봐야 하는데 여기선 대충 속도 그래프만 설명한다.)

스피드 스테미나 파워에 대해 속도 그래프를 통해 설명을 할 것인데 그럴려면 반드시 포지션 킵이라는 개념에 대해 짚고 넘어가야 한다.

이 포지션 킵을 빼놓고는 이 게임이 어떻게 돌아가는지 설명이 안 된다.

 

인게임 이미지이다. 이제 위쪽을 따 와서 그래프를 그려 보자

 

1차원적으로 생각을 해 보면 그래프는 저렇게 된다. (초반 중반 종반 부분은 밑에서 다시 설명한다.)

그런데 우리는 이미 여러가지를 알고 있다.

첫번째로 후반 쯔음에 여기서부터 스퍼토! 그러면서 갑자기 막 달린다.

두 번째로 이제 말딸 스탯에 대해 설명하자면

-스피드 수치는 애들이 빨리 달리는 속력 수치가 아니고 '최고속도 제한' 수치이다.

-파워의 경우 가속도를 담당한다.

-스테미나의 경우 후반 진입 시점에서 남은 경기중 스테미나의 양에 따라 스퍼트를 시작하는 시점이 결정된다.

또한 현재 속도가 빨라질수록 줄어드는 양이 커지며 전부 오링나면 속도가 떨어진다.

-근성의 경우 후반 스퍼트에서 연료 가성비를 늘려 속도에 따라 없어지는 경기중 스테미나의 양을 줄인다.

고인물의 경우 타 스탯 찍기도 바쁜데 근성 때문에 부족한 스테미나는 그냥 깡 스테미나 올려서 커버하고, 깡 스테미나 올리느라 소비되는 턴도 아까워서 그냥 파워 찍으면서 덤으로 오르는 스테미나로 다 커버한다는 식이고 

초보자의 경우 당장 경기 등수 관련 스탯 안찍으면 겜이 터질랑 말랑하는데 그딴데 신경쓸 여유가 없다 식이라 아무도 안찍는다. 다만 지능과 마찬가지로 이 게임의 모든 스탯은 최저 300이 적정선이라는것만 기억해두면 된다. ( 예) 지능 300이 스킬확율 0.7, 지능 1200이 확율 0.9. ) 또한 일섭 등을 보면 추후에 근성 패치가 이루어질 것이라 점 쯔음만 기억해 두자.

-지능의 경우 지능 300이 스킬확율 0.7, 지능 1200이 확율 0.9 정도만 기억해두자. 또한 지능은 인게임 레이스 도중 애들이 움직이는 코스에 관련된 스탯이며(코스 관련 스킬과 동일) 레이스 스타트 시의 지연시간 확율의 계산에도 들어간다. 

또한 중급자 팁 1을 보면 알겠지만 전반 구간(~10/24 지점까지)에 '목표 속도' 시스템 개념이 존재하고 그 목표 속도 설정시 난수 랜덤과 함께 지능이 관여한다. 그래서 지능 인게임 설명에 레이스 능숙도 어쩌구가 써 있는것.

 

이를 위 그래프에 적용하면 다음과 같이 된다.

 

 

 이제 포지션 킵을 말해보고자 한다. 이 포지션 킵 시스템을 말하지 않고서는 이 게임에 대해 말을 할 수가 없다. 

간단하게 포지션 킵이란 레이스의 (~10/24) 지점까지 도주 그룹 중에서의 1등마 기준으로 포지션(위치)를 킵(유지)하는 것을 말한다. 다시 말하자면 다음과 같다.

선행 포지션 각질은 도주 1등마 후방 α m 부터 β m 사이에 위치

선입은 γ m ~ δ m 사이에 위치 

추입은 ε m ~ ε m 사이에 위치

 

 만일 선행마가 스탯이 올 1200이라 스탯이 올 100인 도주 1등마를 제치고 튀어나가면 어떻게 되는가? 그러면 감속을 해서 뒤로 가 버린다. 이 부분에서 시스템이 저런 식으로 되어 있으면 그렇게 앞으로 나가는것도 아니지 않나 의문이 들 수도 있는데 속도 스킬이 터져서 발동되는 시간 동안은 포지션 킵이 꺼지고 스킬이 끝나는 순간 포지션 킵이 다시 적용된다. 다시 말해서 선행이 속도 스킬이 터진 그 순간 도주 1등마를 제치고 미친듯이 앞으로 튀어 나갔다가 스킬이 꺼진 그 순간 포지션 킵 시스템 때문에 미친듯이 뒤를 향해 감속하는데 이때 문제는 도주 1등마 후방 α m를 지나쳐도 커다란 음수 가속도 값을 주체를 못하고 선행 그룹 중간 마군 속으로 쳐박혀버린다. 바로 이게 역분사이다. 

한번 역분사가 일어나면 앞으로 튀어나갈려고 속도를 올렸던 만큼 스테미너 손실이 일어나고 특정 스킬을 제외하고는 동 레이스에서 스킬이 딱 한번 발동함으로 이를 날려버린 셈이 된다.(초보자 팁 3 참고) 따라서 레이스 우승에 매우매우 불리하다.

https://umamusumeschool.com/position_keep/

 포지션 킵 도중에 적용되는 상태에 대해 알아보자.

도주에는 3 가지 상태가 있어 하나는 전 포지션 각질 공통으로 존재하는 노말상태 그리고 도주 1등에게만 적용되는 도망상태 그리고 도주 그룹 2위 이하에게 적용되는 추격상태가 있다. 제각기 노말 상태에 있다 조건을 만족하면 확율적으로 각 상태로 진입하게 되며 조건을 비만족시키거나 해당 상태에서 레이스의 3/24 거리를 진행 시 종료된다. 또한 상태가 바뀌면 바뀐 시점부터 2초의 쿨타임이 존재한다.

 이제 도주 1위에게 적용되는 도망상태를 보자. 2위가 4.5m 거리 안으로 추격해올시 [20 * 10을 밑으로 하는 로그(포지션 각질 등으로 보정된 최종 능지* 0.1)]%의 확율로 노말상태에서 도망상태로 바뀌어 속도가 1.04배(4%)로 올라가고 2위와의 거리차가 4.5m 밖으로 다시 벌어질 시 노말모드로 복귀한다. 추격상태는 1위가 아니라면 위와 동일한 [20 * 10을 밑으로 하는 로그(최종 지능* 0.1)]% 확율로 상태가 발동되어 1.05(5%)의 상승된 속도로 추격한다. 이때 도주 2위와의 거리가 10m 이상 벌어질 경우 추격상태가 종료되고 계속 조건이 비만족되어 추격상태가 트리거되지 못한다.

 선행 선입 추입은 마찬가지로 3가지 모드를 지니는데 노말상태와 페이스 업 상태 그리고 페이스 다운 상태이다. 페이스 업은 1.04(4%)의 속도 상승치를 가지며 선행의 경우  α m 부터 β m 사이에 위치해야 함으로 도주 1등마와 β m 이상으로 벌어질 시 [15* 10을 밑으로 하는 로그(보정지능* 0.1)]%의 확율로 발동되어 가속하고 α m ~ β m 사이 거리에 들어가면 종료된다. 페이스 다운은  제한 α m 거리 앞으로 치고 나갔을 시 100% 발동되어 0.915(8.5%)로 감속하고 사이 거리에 들어가거나 또는 감속하는 중간에 다시 속도 스킬이 터져서 페이스 킵이 무효가 되거나 하면 취소된다. 

 

 바로 이게 포지션 킵 시스템이 존재하는 이유이다. 말딸이 있고 경마가 있는게 아니고 경마가 우선 존재하고 그리고 나서 말딸이 있기 때문에 포지션 킵이 존재하는 것이다. 도주마를 보면 도주 그룹 내에서 경쟁하며 미친듯이 달리고 누가 자기를 제치면 레이스를 포기한다. 이런 부분들을 위의 페이스 킵의 상태 시스템이 보여준다.  

 이제 말딸겜이 왜 운빨조망겜인지 보자. 만일 도주가 딱 한명이라고 가정을 해보자. 과연 어떻게 될 것인가? 도주가 단 한명이므로 항상 도주 1등마가 되는데 문제는 2위가 존재하지를 않는다. 따라서 상태이행이 터지질 않아 도주 자체를 하지를 않으므로 계속 설렁설렁 맘대로 달리는데 이러면 이제 선행 쪽에서 개판이 난다. 조금이라도 도주 1등마를 제치려고 하거나 속도 스킬이 하나라도 터지거나 하면 앞으로 튀어 나갔다가 계속 뒤로 쳐박히는 것이다.

만일 도주가 하나도 없는 0명이라면 이때는 어떻게 되는가. 복잡하지만 대충 레이스 첫 1/24 지점에서 1위를 달리는 애가 도주 1등마로 처리되어 이를 기준으로 나머지가 전부 페이스 킵이 적용된다. 대충 선행 1등마가 당첨이 된다고 치면 나머지 선행 2위부터 추입까지 모두가 강제 거리 속도제한을 받게 되는 상황이 된다.

 바로 위 이유들 때문에 속도나 가속도 관련 스킬들 중에 포지션 킵이 끝나고 나서 터지거나 또는 최소한 속도 스킬이 끝나는 시점에서 포지션 킵이 이미 종료되어 있는 스킬들이 고평가되는 것이다. 이러한 스킬들이 발동 조건에 후반이나 종반이 붙어있는 것들이다.(둘의 차이는 아래서 설명한다)

 

이제 이를 정리를 좀 해 보자.

도주라면 최소한 페이스 킵에 의해 속도 제한을 받지 않으니깐 위 그래프가 얼추 맞을 것이다. 

대신 선행 이하라면 (~10/24) 지점까지 도주 1등에 속도가 따라 갈 것이다.

따라서 위와 같이 될것... 같은데

아니다

.http://race.wf-calc.net/

 

ウマ娘レースエミュレーター

 

race.wf-calc.net

위 말딸 시뮬레이터에서 

 

스스파 600을 중거리로 놓고 시뮬레이터로 돌리면 

 

 

이렇게 나온다. 내가 그린 것하고 상당한 차이가 있는데 

https://umamusumelabo.com/beginner/race_targetspeed

 

그래서 찾아 보면 이렇게 나온다

 

1. 초반 중반 종반 제각기 다른 목표 속도가 설정된다.

2. 스피드 스탯이 영향을 미치는것은 오로지 종반의 최고속도 제한뿐이다. 많은 사람들이 생각하는것과 달리 초반 중반에 스피드 스탯이 전혀 관여를 하지 않는다.

3. 위에서 말한 목표속도는 난수로 정하는데 거기에 지능이 관련이 있다. 인게임 설명에서 지능에 따라 레이스 달리는 능숙함이 달라진다고 한 것은 이러한 이유 때문. 다만 관련이 있다는것이지 크게 뭐가 바뀌고 이런것은 아니다.

 

위 내용을 보면

 

1번은 막 달리고 싶은데 속도가 제한이 걸린게 아닌 애초에 목표 속도가 저렇다는 것이고 -> 중급자 팁 1 참고

2번의 진정한 속도 제한은 오로지 종반 이후에 스피드 스탯이로 결정되는 그 제한이다. 라는 것이다.

그렇게 때문에 결론적으로 스퍼트 이후 속도 상승률과 최고속도가 승패를 가르는 주요한 키포인트이므로 스퍼트 이전에는 속도나 가속도 스킬이 거의 의미가 없고 스퍼트 직전에 속도를 올려 거기서부터 스퍼트를 시작하던, 아니면 스퍼트 도중에 가속도 스킬이 터지는것이 중요하다... 라고 한다. 스테미나 회복 같은 경우 종반 골인 전에 오링나지 않는다는것을 가정해서 말할 때 스테미나의 잔고량은 거의 스퍼트 시작 시점을 얼마나 빠르게 해 주냐가 키 포인트이므로 스퍼트 도중에 스테미나가 회복되는 것은 어차피 이미 스퍼트 시작 시점이 고정된 이후므로 의미가 없다... 라는것이 중론으로 보인다. 즉 종반 시점에 스태미나 회복은 쓰레기라는것. 

 

 

따라서 왼쪽의 스퍼트 구간에서 터지는 가속도 스킬이 이 게임에서의 제일의 개사기 스킬이라고 할 수 있고.

오른쪽 그래프는 1번으로 표시한 부분에 가상의 속도 스킬이 스퍼트 직전에 터지고 스킬 종료 시점이 스퍼트 이후라면 스퍼트 시작 속도지점이 속도 스킬로 인해 증가된 속도이기 때문에 더 빨리 최고속도에 도달하여 결국 가속도가 올라간 효과를 낸다는 것이다. 난 안해봤지만 어쨌든 그렇다.

 

마지막으로 출발 시점의 늦은 출발에 대해 말한다.

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=umamusme&no=676108 

들어가기 전에 우선 위의 이러한 정보들은 초급자 팁에서도 이미 선언했듯이 인게임에서 공식적으로 공개한 정보가 아닌 유저가 측정을 하던 프로그램을 뜯어 리버스 엔지니어링으로 코드를 보던 해서 나온 정보이다. 따라서 공식에서 언제든지 무언반구로 잠수함 패치를 통해 이를 고쳐도 아무 문제가 없다.

 

 

스타팅 가속도 부분은 저 부분이다. 저 부분의 가속도는 애가 가지고 있는 파워와 아무런 상관이 없다.

이 부분은 일본 웹에서 다른 자료를 통해 확인하지 않았으니 알아서 판단하기 바란다.

디시 문서에서 말하는것을 요약하면 , 

1. 게임에서 모든 계산이 돌아가는 최소 단위는 0.0666초이다.

2. 스타팅 시 0초와 0.1초 사이에 랜덤한 숫자가 결정된다. 이때 0.08초 이상으로 출발 시 늦은 출발이라는 메세지가 뜬다.

3. 스타팅 가속도는 24이다

 

다시 말해서 0초에서 0.0666초 사이에 출발을 하면 게임 최소 계산 단위의 맨 첫 계산이 0.0666초에서 행해지므로 모든 얘들 가속치가 +24로 같으므로 전부 다 속도가 똑같다. 그러나 0.0666초 이후에 출발을 하게 되면 맨 첫 계산시 출발을 안 한 가속도 0으로 속도가 0인 상태이고 그 다음 0.0666*2초일때 비로소 거기서부터 출발한다.

이때 늦은 출발 메세지는 0.08초 이후에 뜨지만 사실상 메세지가 안 뜬 0.0666~0.08초 구간이나 0.08초 이후 구간은 같다.

가 되겠습니다.

 

  그외 기타 스킬글 

https://arca.live/b/umamusume/53169904?mode=best&cut=100&p=1 

 

마지막으로 이 게임의 초반 중반 종반 전반 후반에 대해 다루고 끝내겠다.

http://magirecolabo.blog.jp/archives/30886391.html

https://mudauchi.info/sp/408

 

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스킬 발동 구분은 세세하게 가면(2400m로 비유하면)
초반: 스타트~1/6(0~400m)
중반:1/6~4/6(401~1600)
종반:4/6~5/6(1601 ~2000m)/호각이나 주머니계 등의 종반 기재 스킬
라스트:5/6~골(2000~2400m)/지금의 곳, 말각·전신 전령 전용의 틀
후반:3/6~골(1200~2400m )/전반 지정의 스킬은 지금은 없어야 한다
최종 코너:거리에 관계없이 마지막 코너(코너는 2개 연속되어 있지만 그것은 구별해 나중에 있는 분)
최종 직선:최종 코너 후의 직선. 정의의 관계상, 모두 직선의 니가타 1000m에는 최종 직선은 존재하지 않는다

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+레이스 중간 = 레이스 도중이라는 말. 초반+중반+종반 모두 합친것