초기 생각보다 오래가는군요. 이번 말딸 사태가 임계점을 넘어서 터져버린 모습입니다.
해당 계열사에 대한 문제는 금전에 올렸던 제 안전성과 관련이 있기 때문에 자세하게 집어서는 말 하지 않고 두루뭉술하게 언급하도록 하겠습니다. 그냥 넘어갈까도 했었지만 일이 생각보다 커지는 만큼 아예 언급없이 지나가기는 좀 그렇더군요.
표면적인 이유야 표면적인 이유일 뿐입니다. 현 한국에서의 말(言)이란 이미 전달하고자 하는 뜻(意)이나 사리에 부합하는 논리성 또는 화자가 청자를 기만하지 않는 진실성과 뱉은 말을 지키고자 하는 의가 전부 퇴색되고 파괴되었습니다. 이제 더 이상 한쪽의 문제와 다른쪽의 문제와 자기와 상대의 입장을 말을 통해 정보를 교류하여 서로 이전의 상태보다 더 나은 상태로 가는것이 불가능해졌고 상대가 회피 불가능한 비수를 얼마나 상대편에 찔러 넣어 놓고 앞으로 찔러 넣을 비수의 개수와 치명력의 협박을 통해 원하는것을 얻어내는 사회가 되었습니다.
한미 FTA 광우병 시위를 생각해 보면 됩니다. 이러한 기조는 3권 묵인 하에 한국 미디어가 전면적으로 어떠한 집단을 그 집단이 내새우는 이념을 묵살하고 절대 사회악으로 지워버림으로서 시작되었습니다. 한국은 이제 그 이전으로는 돌아가지 못하거나 그렇다 해도 아주 힘들겁니다.
어쨌든 이번 사태의 저 밑에 있는 근본 원인까지 내려가지면 한도 끝도 없이 내려갈것이고 얇은 표면만 집자면 한 두 줄의 말로 설명이 다 됩니다. 정말 근본 원인이 존재하는 지점까지 내려가자면 야후코리아 라이코스 시절 한국 정부가 해외 검색 엔진의 시장 점유율을 죽이려는 목적 아래 네이버와 다음의 의도적인 독과점을 묵인 장려하여 검색 엔진 외 모든 분야로의 문어발식 진출을 용인한 것부터 시작합니다. 그러한 기조 아래서 넥슨을 위시한 기타 게임사들이 본인들이 개발한 게임들만을 서비스하는것이 아닌 온갖 중소 개발사가 개발한 게임을 빨아먹으며 하나의 갑/을 관계의 플랫폼으로 변질됩니다. 차라리 게임 개발과 서비스 플랫폼이 완전 분리가 된다면 그나마 나은데 애매하게 혼용된 상태로 한 국가의 게임 산업을 선도해 나가니 이제 개판이 납니다. 게임사가 하나의 게임을 통해 유저와 1:1로 커넥트되면 이러한 문제가 없습니다. 시장성의 원리 아래 게임성이나 퀄리티가 망한다? 그럼 게임사가 망합니다. 운영 서비스를 개판으로 한다? 게임사가 망합니다. 그리고 망해야만 합니다. 어차피 망한놈 자리에 더 멀쩡한 놈이 들어와서 전체적인 질이 상승하며 어느점에서 균형점을 이룬다는게 단군 아래 유일하게 자기 유지성을 가지는 최악 최선의 자본주의 시장 원리입니다. 이제 현실을 봅시다. 정부 묵인 장려 아래 품질이 떨어져도 국산이 제일이라는 미친 슬로건을 휘두르며 많아봤자 서너개의 게임사가 게임'포털'로 변질되었습니다. 포털의 본질은 유통업입니다. 제조업이 최대한 낮은 가격과 높은 품질로 시장을 장악하는게 그것의 생존에 제일 좋은 전략이였다면 유통업의 가장 좋은 택틱은 시장이 감당할수 있는 최대한 높은 가격에 최대한 낮은 공급가로 물건을 받아 팔아먹는 것입니다. 여기서 핵심은 한국에서는 서너개의 독과점 유통이라는 것이죠. 최초 게임사로서 이미 인지도와 시장을 다 점유한 상태에서 유통업으로 변질되니 다른 게임사는 여기에 끼지를 못하고 다 숙이고 그 유통망으로 들어갑니다. 이제 유통업은 최대한 낮은 공급가를 원합니다. 이 과정에서 공급하는 브랜드가 개판이 나던 망하던 아무 관심 없습니다. 어차피 한국이라는 우물 안에 물고기는 많아 보이고 전부 자기를 통해야만 물건을 팔 수 있으니 말입니다.
대충 여기까지 말하면 근본 원인은 대충 말했다고 봅니다. 이후는 나무 몸통에서 가지가 갈라져 나가듯 워낙에 광범위하게 퍼져서 말이 많아지니 말입니다. 대충 정치권 반일기조도 들어가고 전세계 게임 시장에 확율을 최초로 소개한 넥슨의 항아리 깨기도 들어가고 정부의 출산정책 베이비붐 IT 프로그래머 대량양산에 따른 시장반응과 여파도 있겠고.
한가지 분명한건 25년만에 100원 올렸다고 사장 도게자박은 일본 회사마냥 시장 원리의 부품이 되어 따라 최대 이익만 쫒지 않고 시장 원리를 하나의 수단으로 여기며 한국 게임 시장의 미래와 건전성 등 큰 범위에서 생각했다면 크게 달라지는것을 넘어 세계 시장을 먹었을 가능성도 충분히 있었다는 것입니다. 애초에 한국의 내리막길과 그의 한 단면으로 나타난 교육계의 몰락의 원인을 전부 게임으로 돌리고, PC방 전원을 내리고 그 반응을 폭력성의 예로 같다 붙이면서까지 사회악으로 몰아대며 20대 이하의 취미가 전부 게임으로 집중되고 PVP 게임에서의 순위와 경쟁 게임에서의 승패에 과도하게 집중하는 그 현상에서 어떻게든 눈을 돌려 대며 게임에 온갖 규제를 가져다 붙여대는 시기에 그 독과점 한국 게임사가 전부 침묵한 순간 끝장이 난 것이지만. 지금 현재로 와서는 한국보다 일본을 더 증오했던 중국이 한국이 애니메이션 그림체를 전부 오덕후 이미지로부터 기원한 고도비만 돼지 찐따인 씹덕으로 몰아대며 해당 시장이 빌빌댈 동안 일본의 작화법을 전부 흡수하여 이제는 그러한 씹덕 게임을 일본 한국을 넘어 세계로 수출하며 한국 게임 시장을 잠식하는 웃기지도 않은 현실이 도래했다. 애초에 그림체는 단 2종류다. 서양의 극사실 기법 아니면 한국의 '씹덕'으로 정의되는 일본의 그 그림체. DC코믹 같은 그 극사실 기법은 서양 코쟁이 놈들에게나 잘 먹히지 동양인 정서에는 맞지 않으며 가성비도 매우 떨어진다. 일본 작화법은 사실상 인간이 다른 인간을 볼 때 뇌내에서 강조 처리 되는 특징만을 함축시킨것이기 때문에 특정 '모에'요소만 간략하게 강조 할 수 있으며 가성비가 높다. 그 2가지 사이 중간은 없다. 있어봤자 유딩용의 서양풍의 그 캐릭터 기법 아니면 팀포2의 그 애니메이션 스타일 등 한 작품 내에서만 사용 가능하지 전체 플랫폼, 작품, 시대를 아우르는 다른 기법은 존재하지 않는다. 이러한 상황에서 두 산맥 중 커다란 하나를 정치물이 들어간 일본 반대 정서 하에 씹덕 딱지를 붙여서 죽여놨으니 이것이 내가 보는 한국 게임 산업 그 원인 중 하나이다. 그 블루 아카이브가 일본에서 선출시 한 것도 이를 뒷받침한다.
이거 너무 말이 이상하게 돌아갔는데 다시 원래 말딸 문제로 돌아와서.
이제 더 문제의 상층 표면으로 올라가면 저번 정치권과 다음 관계로부터 나온 다음 계열 게임 유통사가 시장 원리 아래서 정상적으로 성숙한것이 아니라는 점이 있겠고.
더 위로 올라가면 페미 주입 시기 동 유통사 게임에서 그러한 이슈가 터진 관련된 게임들에서 그때마다 문제 해결이 아닌 이번 말딸 이슈화 동일한 대응인 무대응으로 덮고 넘어갔을 때 덮힐 때마다 하나 하나 스택이 쌓였던 부분이 있겠고
이제 이러한 부분 단계 같은거 다 집어 치우고 표면 직전으로 올라가면
유통이 리세마라를 못하게 부정적인 영향을 준 것이 있겠고.
여기서 잠깐 말하고 넘어가자면 리세마라 자체는 나쁜게 맞다. 누구한테 뭐가 나쁘냐고 한다면 리세마라 하는 사람들 때문에 안한 사람들이 게임사로부터 더 죄여진다는 점에 있다. 이 부분은 대충 넘어간다. 그리고 사실상 한국 게임 유통사가 워낙에 유저들을 고객이나 한국 게임 산업을 같이 이끌어나갈 동반자로 보는것이 아니고 유통업계 관점에서 하나의 쥐어 짤 대상으로 보아 왔기 때문에 한국 게이머 입장에서 게임 유통사가 언제든지 유저 뒷통수 칠 수 있는 존재라고 보는 관점이 굳어졌다. 때문에 한국 게임업계 한정으로 리세마라 자체가 해외 게임으로부터 한국 게임업계에 강제되는 상황에서 한국 유저가 누릴 수 있는 권리로서 좀 이상하게 정착되었는데 한국 한정으로는 이걸 정상으로 봐야 한다.
이 부분 말고는 말딸 운영할 때 이벤트를 10일 까지 진행한다고 사람들 인식에 박아 넣고 그 한정 이벤트를 24시 기준으로 10일 12시에 종료하는 형식으로 정한 부분이 있겠다. 말딸은 게임 리셋이 프리코네와 마찬가지로 새벽 오전 5시에 하루가 리셋되는데 진행되는 모든 이벤트는 xx일에 종료한다 그러면 xx일 오전 12시인가에 종료한다. 물론 이러한 시간 정하는건 운영 마음이긴 한데 최소한 인게임 등에서 유저가 명확하게 이 부분을 인지할 수 있도록 내일 오전 12시에 종료합니다 이런 식으로 공지한것이 아닌 일언반구도 없이 12시에 끊어버려 이 부분을 인지하지 못한 사람들이 여러 뭉탱이로 발생한 점이 있겠고. 즉 다시 말하자면 사전에 명확히 해서 인지를 시키거나 아니면 덜 중요한 이벤트 등으로 사전에 동일한 방식으로 끝내 버려 사람들에게 우리 게임은 이러한 식으로 운영된다고 조련을 해야 하는데 대뜸 대형 중요한 이벤트 2개부터 스타트를 하면서 그런 식으로 끝내 버려 2번이나 다음 공식 말딸 카페에서 엄청난 말싸움 분쟁이 일어난 점이 있겠다. 예시는 다음과 같다. 10일 까지라고 해서 오늘 10일 이내에 접속하면 마무리를 지울수 있을줄 알았는데 10일날 지금 들어가보니 이벤트 끝나버려 3주동안 노가다 해서 오늘 마지막 한정 특수 보상 받으려고 했는데 이를 놓혔다는 사람과 응 그건 니 잘못임 공지 보면 날짜 옆에 시간 적혀있음 이라는 사람과 아무도 안보는 그 공지에 적혀 대부분이 몰랐는데 그게 뭔 소용이냐는 사람까지 개판 싸움이 벌어졌던 점.
그리고 위 내용에다가 한가지 더 추가적인 부분이 있는데, 저 한정 이벤트 중 한개의 이벤트는 10일날 이벤트 종료라고 해놓고 10일 오전 9시부터 이벤트 종료 시점인 10일 12시까지 게임 점검으로 접속을 막아버린 일이 있었다는 점이다. 이때도 개판 싸움이 벌어졌는데 몰랐다는 사람과 이벤트 연장하라는 사람, 그리고 점검 시간도 사전에 공지에 올라와 있는데 응그니잘못이라는 사람까지 개판 싸움이 벌어진 일이 있겠다.
이 모든 이슈를 뚫고 카카오게임이 택한 대응은 기존과 같은 무대응으로 아무런 반응 없이 접을 사람은 접고 떠나라는 식이라 여기서도 스택이 쌓였다.
그리고 마지막으로 한 3주인가 4주동안 존버 이후 키타산이라는 인게임 뽑기 우승 상품에 모두들 달려들었는데 게임 시스템 특성상 진정한 우승은 이 뽑기 우승 상품 카드를 5번 뽑아야만 4돌파라는 아이템을 얻을 수 있으므로 여기서도 다수로부터 분노 스택을 적립했을 것이다.
이제 진정한 표면 이유로 올라오면 말딸 챔피언스 미팅 공지 시기 공지를 너무 늦게 했고 내용이 부실하다는 것이다. 여기서 기존 무대응하고 스택 버무린게 한데 폭발한것으로 보인다.
진행 양상을 보면 말딸갤과 말딸챈은 애초에 이러한 이슈에 관심이 없었다. 이 사람들은 한국 유통사에 애초에 기대도 안하고 유통사를 언제든지 유저 뒷통수를 때릴 수 있는 사기꾼이라는 시선으로 보았기 때문에 이러한 일들이 벌어질 때마다 아 그렇구나 개같네 하는 느낌으로 넘어갔다. 이는 학습된 무기력하고 같다. 이전에 다른 게임 등에서 더 심각한 이슈로 불타올랐을 때 마다 아무일 없다는 식의 유통사의 무대응과 한국의 언론의 특수성에 따라 단 한 줄기의 조명도 받지 못하고 묻혀버림에 따라 다리에 줄이 묶여진 학대당한 코끼리마냥 불타오름의 역치값이 매우 높다. 이는 가챠게임 사기 이슈 이후 모든 가챠 서버는 일본 회사 서버와 분리하여 일본 정부 감시하에 두는 일본이나 그러한 이슈가 터지면 자체 처리하는 중국하고는 달리 한 개인이 아예 몇 억씩 질러 모집단을 엄청나게 크게 하여 가챠 공지 확율과 모수가 확연하게 다르다고 입증까지 해도 언론의 조명 하나 받지 못하고 유통사 자체 감사단 출범으로 때워버리고 끝난 한국의 현실이 이를 반증한다. 어쨌든 다시 원점으로 돌아와서 원래 공식카페가 불타오를때 갤,챈의 반응은 그렇구나 였다. 그러다 어느 한계점을 넘어 카페의 분노가 매우 크게 불타오르자 니트로글리세린에 의해 터지는 C4마냥 같이 터진 것이다. 어쨌든 개같은건 인간으로서 똑같이 개같은 것이고 목소리 크기가 작을 때는 묻히는 한국일지라도 막상 커지기 시작한다면 자기가 참가해도 그것이 허무한 에너지로 사라져버릴 가능성이 작아지니 말이다.
이게 이번 사태의 전말이다.
뒷면에는 마차 시위도 있고, 구글 플레이 평점이 1.1까지 떨어지기도 했고, 마차 시위에 동물학대라고 뒤집어진 동물단체가 카카오 후원받는 단체라는 말도 보이고, 로펌 모아 집단환불 소송간다는 말도 보이고 여러가지 글들이 보이지만 어쨌든 전말은 대충 이렇게 끝났다.
현재 한국이 좀 그렇고 구직중이라 최대한 단체에 부정적인 글을 당분간 줄일려고 하는데 어쩌다 보니 쓰게 되었군요. 일단은 그냥 올립니다만 좋게 봐주신다면 감사하겠습니다.