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스팀이 또 한건했군요. 스팀 스트리밍

라면군 2014. 5. 22. 05:02
   

새벽 5시에 이 글을 봤습니다.

http://store.steampowered.com/streaming

매우 졸린 관계로, 순간 흥분해서 친구에게 보낸 메세지를 그대로 긁겠습니다.

Smilehoho: 스팀이 또 한건했네
Smilehoho: 스트리밍이라길래 그냥 원거리 다운로드 시작인줄 알았더니
Smilehoho: A 고성능 컴퓨터에서 게임연산 처리하고
Smilehoho: B 저성능 컴퓨터에서 그 결과를 받아 모니터에 띄워준다는애기
Smilehoho: 게다가 A컴퓨터에만 깔아두면 B의 하드엔 아무것도 없어도 A연산만 받아 게임실행이 가능한듯
Smilehoho: 이게 대단한게 여기 설명대로라면 집 컴퓨터에 로그인하고 밖에 안가서
Smilehoho: 사무실에서 로그인해서 그냥 바로 실행하면
Smilehoho: 네트워크 렉만 걸리지 컴퓨터 연산렉은 안걸릴것아님
Smilehoho: 이 기술은 대학컴퓨터끼리 고도의 연산할때나 자원공유식으로 하는줄 알았는데
Smilehoho: 스팀이 대체 뭔짓을 했는지 가정용 수준으로 끌어내림
 

이 글대로라면 이제 '같은 네트워크'상의 두대의 컴퓨터에서 로그인이 가능합니다. (이게 어디까지 적용되는진 모르겠지만. 가상랜도 적용된다면 사실상 네트워크 전체겠죠.)
B컴퓨터에서 로그인해 A컴퓨터에서 게임 다운로드를 시작하거나 게임을 시작할수 있습니다. 

이제 중요한겁니다.

 집의 고성능 A컴퓨터에서 돌아가는 게임의 영상과 소리를 받아와 저성능 B컴퓨터에 표시합니다.
그리고 B의 컴퓨터의 모든 입력은 A컴퓨터로 전송되게 됩니다. 

그리고 밑의 굵은 글자

이 모든것은 0.01초만에 이루어짐으로 사실상 귀하는 원격으로 게임을 플레이하고 있다는것 자체를 느끼지 못할것입니다. 


그리고 A컴퓨터에서 하다 게임종료 없이 바로 B로 전환가능하다라..


 개발에는 2가지 형식이 있죠.
 필요성이 점차 높아져서 왜 이런기술이 없나 짜증날때쯤 수익을 극대화 하기 위해서 그때서야 혁신이라고 나팔불고 장구치며 신기술이라고 내놓는 개발과, (즉,누구나 예측가능하고 도저히 시장에서 실패할 수가 없는 기술) 아무도 예상하지 못했을때 뒷통수를 치고 들어와서 '아 이것이 가능했었는데 왜 아무도 이때까지 실제로 실현할 생각을 못했나' 하는 개발이 있습니다. (옆구리를 찌르면서 들어오며, 실제로 시장호응과는 상관없이 사용자 편리성으로 시장에서 먹힐지 안먹힐지 모르는 기술)

참 씁슬하네요.